┣━mksz282 – three.js打造微信爆款小游戏跳一跳
┣━第10章 课程总结
┣━10-1 本课程总结[2].mp4
┣━第4章 项目结构
┣━4-3 MVP基本项目结构搭建(引入three.js)[2].mp4
┣━4-1 项目需求分析[2].mp4
┣━4-4 小游戏平台(旋转三角实战)[2].mp4
┣━4-6 MVP基本项目结构搭建完成[2].mp4
┣━4-2 MVP项目结构 & 设计 &分析[2].mp4
┣━4-5 小游戏平台(旋转三角实战完善)[2].mp4
┣━课程资料
┣━代码资料.zip
┣━第8章 版本迭代
┣━8-6 彩色block的开发[2].mp4
┣━8-4 坠落动画的开发[2].mp4
┣━8-10 跳跃轨迹的开发[2].mp4
┣━8-7 粒子聚集效果[2].mp4
┣━8-2 跳跃过程增加音效[2].mp4
┣━8-3 坠落逻辑补充+动画库升级停止所有动画能力[2].mp4
┣━8-5 block增加image纹理样式[2].mp4
┣━8-9 跳跃增加分数的动画[2].mp4
┣━8-8 粒子散开效果[2].mp4
┣━8-1 音频管理模块开发[2].mp4
┣━第2章 微信小游戏平台与特性
┣━2-1 微信开发者工具介绍_免费IT课程加微信648765304[2].mp4
┣━2-5 微信开发者工具(调试器介绍)_免费IT课程加微信648765304[2].mp4
┣━2-2 小游戏项目工程初始模板建立[2].mp4
┣━2-4 微信开发者工具(编辑器介绍)_免费IT课程加微信648765304[2].mp4
┣━2-3 微信开发者工具(模拟器介绍)_免费IT课程加微信648765304[2].mp4
┣━第5章 基本场景搭建(场景和视角)
┣━5-8 mvc基础[2].mp4
┣━5-11 2d画布绘制能力在threejs中的整合[2].mp4
┣━5-5 视图矩阵webgl开发[2].mp4
┣━5-3 投影矩阵数学推导[2].mp4
┣━5-7 正交投影矩阵webgl开发[2].mp4
┣━5-13 scene和camera的设置[2].mp4
┣━5-12 使用mvc完成页面切换[2].mp4
┣━5-14 es6的继承多态开发block[2].mp4
┣━5-1 基本场景搭建 —— 本章核心内容[2].mp4
┣━5-4 视图矩阵推导[2].mp4
┣━5-2 基本场景渲染理解[2].mp4
┣━5-10 mvc中的event[2].mp4
┣━5-6 透视投影矩阵webgl开发[2].mp4
┣━5-9 游戏page的搭建[2].mp4
┣━第1章 课程介绍
┣━1-3 微信小游戏与H5小游戏[2].mp4
┣━1-4 为什么要学习微信小游戏[2].mp4
┣━1-1 导学介绍[2].mp4
┣━1-2 什么是微信小游戏[2].mp4
┣━第3章 THREEJS与WebGL核心概念
┣━3-6 webgl实战静态三角形的绘制(2)[2].mp4
┣━3-7 webgl实战旋转三角形的绘制[2].mp4
┣━3-9 threejs理论部分[2].mp4
┣━3-5 webgl实战静态三角形的绘制(1)[2].mp4
┣━3-4 webgl实战shader的创建和绑定[2].mp4
┣━3-1 什么是webgl —— 理论部分(概念)[2].mp4
┣━3-2 什么是webgl —— 理论部分(GPU业务场景)[2].mp4
┣━3-11 threejs绘制旋转三角形(动态效果)[2].mp4
┣━3-8 webgl实战动态的旋转三角形的绘制[2].mp4
┣━3-3 什么是webgl —— 理论部分(如何对CPU进行编程)[2].mp4
┣━3-10 threejs 绘制旋转三角形(场景渲染)[2].mp4
┣━第6章 基本场景搭建( 光照和阴影)
┣━6-20 threejs场景增加背景和地面[2].mp4
┣━6-15 渲染缓冲区及framebuffer的关联对象[2].mp4
┣━6-9 纹理、阴影、帧缓冲区 理论[2].mp4
┣━6-7 点光源下的漫反射[2].mp4
┣━6-6 平行光下的漫反射[2].mp4
┣━6-14 新建framebuffer和对应的纹理[2].mp4
┣━6-18 绘制时进行shader的切换[2].mp4
┣━6-2 光照的原理[2].mp4
┣━6-5 cube的绘制[2].mp4
┣━6-12 webgl砖块纹理实现(3)[2].mp4
┣━6-8 phong模型漫反射下的球体的绘制[2].mp4
┣━6-21 threejs场景增加阴影[2].mp4
┣━6-13 shadow map对应shader的开发[2].mp4
┣━6-19 threejs场景设置光照[2].mp4
┣━6-10 webgl砖块纹理实现(1)[2].mp4
┣━6-17 shader的数据准备[2].mp4
┣━6-3 索引绘制[2].mp4
┣━6-16 在shader中使用shadow map[2].mp4
┣━6-11 webgl砖块纹理实现(2)[2].mp4
┣━6-1 cube的开发思路[2].mp4
┣━6-4 arraybuffer讲解[2].mp4
┣━第9章 排行榜与发布
┣━9-5 webgl开发数据的性能问题[2].mp4
┣━9-11 小游戏其他内容[2].mp4
┣━9-7 内存分析 —— 基于js function的allocation profile[2].mp4
┣━9-4 使用sharedCanvas绘制排行榜[2].mp4
┣━9-9 performance分析cpu、gpu和painting等过程[2].mp4
┣━9-10 预览和发布..[2].mp4
┣━9-6 内存分析 —— heap snapshot[2].mp4
┣━9-8 内存分析 —— 内存泄漏分析的allocation timeline[2].mp4
┣━9-3 开放数据域实战[2].mp4
┣━9-2 数据链中的开放数据域和主域的概念[2].mp4
┣━9-1 开始游戏页面开发[2].mp4
┣━第7章 基本游戏逻辑开发
┣━7-7 动画过程分析[2].mp4
┣━7-22 nextBlock的更新逻辑[2].mp4
┣━7-16 斜上抛运动代码开发[2].mp4
┣━7-19 使用pointInPolygon判断碰撞状态[2].mp4
┣━7-12 跳跃模型旋转开发[2].mp4
┣━7-15 斜上抛运动过程分析[2].mp4
┣━7-20 实时碰撞检测[2].mp4
┣━7-9 线性动画的实现[2].mp4
┣━7-21 实时碰撞检测调试[2].mp4
┣━7-8 动画库基本逻辑开发[2].mp4
┣━7-10 ease mode的介绍和应用[2].mp4
┣━7-6 bottle head部分旋转[2].mp4
┣━7-2 bottle head部分的绘制[2].mp4
┣━7-13 bottle按压收缩的过程[2].mp4
┣━7-5 threejs纹理映射&bottle纹理高光[2].mp4
┣━7-25 gameover重启游戏逻辑的开发[2].mp4
┣━7-24 跳跃落地效果优化[2].mp4
┣━7-4 bottle body部分的绘制[2].mp4
┣━7-1 bottle绘制分析[2].mp4
┣━7-14 block压缩开发[2].mp4
┣━7-26 积分逻辑的开发[2].mp4
┣━7-17 碰撞检测(1)[2].mp4
┣━7-18 碰撞检测(2)[2].mp4
┣━7-11 跳跃逻辑分析[2].mp4
┣━7-23 碰撞检测调试[2].mp4
┣━7-3 bottle bottom部分的绘制[2].mp4
常见问题FAQ
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